【キングオブブラスト】ゾイドワイルド キングオブブラスト システム感想

【キングオブブラスト】ゾイドワイルド キングオブブラスト システム感想

前回はキングオブブラストのいいところを書いてきましたが
今回は評価を著しく下げるわけではないけど欠点のお話を。

著しく下げない理由はそれを加味して戦えば超弱いゾイドというのが存在しないからです。
ただ、ゲームシステム的にどうなんだっていうお話も含め、システム全般のご紹介。


【キングオブブラスト】ゾイドワイルド キングオブブラスト システム感想
基本戦闘システム

ゲームの基本は速、強、ガード破壊の3ボタンと、LR同時押しで各技+αといったボタン構成。
またガードとステップ回避がありこれらを組み合わせて攻防を行います。

出が早くコンボの始点に使える速こうげき。
スーパーアーマー付きで攻撃に耐えながら繰り出せる強こうげき。
この2つのこうげきとステップは互いに相性があり、

・強こうげきは速こうげきに耐えられるもののステップでは回避され
・速こうげきはステップに回避されないものの強こうげきに耐えられ
・ステップは強こうげきを避けられるものの速こうげきには潰される

体験版だと説明がなく、取り敢えずこうげきを出していた感じですがそれぞれの特徴がわかれば立ち回りもわかってきます。
これを意識するかどうかで面白さが大分異なります。


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ワイルドアクションとワイルドブラスト

1P側では画面左下のアクションゲージを消費することでワイルドアクション(通常必殺技)を放つことができます。
ワイルドアクションもそれぞれ特性があり、スーパーアーマーがあったり無敵時間があったり状態異常にさせたり。
それぞれのゾイドに合わせた特徴的なアクションを持っています。

ワイルドライガーの爪攻撃やガノンタスのキャノン砲などビジュアル的にわかりやすいものもあれば
ガブリゲーターの罠や雲隠れといったアニメの演出を活かした攻撃もあります。

またワイルドブラスト/デスブラストを行えば通常攻撃含めすべてのアクションが変化します。
例えばトリケラドゴス、通常時は浮かし攻撃が多いのですが、ワイルドブラストするとバンカーでの吹き飛ばし攻撃が多くなります。

ワイルドブラストにもそれぞれ特徴があって、個性を際だたせるのに一役買っています。


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個性的なゾイドによる迫力のバトル

ワイルドライガーは基本性能が高くワイルドアクションもガンガン攻めていけるものが多め。
ガノンタスは作中唯一の遠距離攻撃持ちのため遠距離での戦闘が得意。
ギルラプターは作中屈指の高速機動を誇り一瞬で距離を詰めての連撃など。

特にスコーピアはワイルドブラストするとスパイデスとの連携になるため操作感も全然違うものになります。
ゾイドとして10体しかいないですが特徴はそれぞれ確りしています。
ただゲームシステムに問題が一つ。


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コンボが推奨されているのかどうか

オプションの説明書で連携攻撃について詳しく載っていることもあり、一応コンボゲーの体裁を持っています。
最長の繋げ方で

速or強こうげき → ガードはかいこうげき → ワイルドアクション → ワイルドブラスト(キャンセル) →
速or強こうげき → ガードはかいこうげき → ワイルドアクション → ファイナルブラスト

ができます。
ワイルドライガーやナックルコングはこの辺りの攻撃判定が良好でだいたいコンボができます。
逆にガノンタスは当然ですがそこまでコンボができず、スコーピアはコンボで威力を出すタイプではありません。

そしてコンボゲーのお決まりとしてコンボ補正という、攻撃を繋げると威力が下がる仕様があります。
問題はこのゲーム、コンボ補正のかかり方が


一律なのです


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具体的なコンボ補正

一律とはどういうことか。
例えば上のスクショはワイルドライガーのファイナルブラストの威力で、下二段がコンボを含めた威力です。
二段目は速こうげき → ワイルドブラスト → 速こうげき → 必殺技 → ファイナルブラストの威力。
三段目は速こうげき一発 → ファイナルブラストの威力。

見た通り、このゲーム、攻撃を一発でも当てているとファイナルブラストの威力が著しく下がるのです。
一番弱い攻撃一発当てただけでも半分以下の威力。
実はこれ、どんなにコンボを続けていてもこの威力になります。

つまりコンボゲーの本来の補正のかかり方である『コンボを持続すればするほど下がる』ではなく

一発でも当ててたら60%減みたいな感じなのです。

二段目は簡単なコンボなので威力は低いですが、それでも普通にファイナルブラスト当てるより弱い。
しかもこの補正、『ゾイドが再度行動可能になるまで続く』ので実際スタンやマヒといった状態異常にもかかります。
つまり状態異常のエキスパートであるスコーピアはマヒでスキを作れますが、そこにファイナルブラストを入れると威力が下がるということ。

一応これについては『敵の側面や背後から特定攻撃をすると必ずスタンする』という仕様があり、
ワイルドライガーがこれを有効活用すると強すぎるため、というバランス取りな面があるかも知れません。

かと言って補正値のかかり方をゾイドによって調整するかコンボの組み方によって調整できたら良かったもので、
正直現状はコンボで高火力を出せるワイルドライガーとナックルコングが継続火力でかなり勝っているのです。


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ではスコーピアは弱いのか

というとこれがまたそうでもない。
スコーピアは無敵時間を有効活用した攻撃が豊富なので、瞬間火力はないものの敵のスキは突きやすいですし、
トリケラドゴスは耐久力とスーパーアーマーに物を言わせたゴリ押し戦法で真価を発揮します。

コンボと火力に劣るファングタイガーが弱いと言われていますが、あれは突進力の塊です。
中距離からの速攻とそこからの起き攻めに向いています。

デスメタル側は動きにクセがありますが特徴が分かれば十分攻めていけます。
ワイルドライガーとナックルコングは自分のペースを維持しやすい高火力さを持ち味とするだけで、
このゲーム、それぞれのゾイドの特徴を活かせば誰でも十全に戦えるバランスをしているのです。

ただ一点、『ガードできる超必殺技(ファイナルブラスト)』をコンボに組み込めるか、ガード覚悟で単発で打つかという違いがあるだけで。


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しかも全ゾイドのコンボによる威力を計測すると、一番威力が出るのはガブリゲーターだったりもします。
※条件としてブラスト効果を「ちからUP」に設定する必要はあります。

更にガブリゲーターのコンボは
地雷 → 強 → 強 → ガード破壊 → デスブラスト → 強 → 強 → ガード破壊 → ファイナルブラスト

とう始動で地雷を使う以外通常攻撃でこの威力です。
それ以外もガノンタス、スコーピア、ギルラプター以外はコンボを最後までできればほぼ同威力。
中でもステゴゲーゼはデスブラスト → 強 → 強 → ファイナルブラストで7割弱いけます。

基本的に敵側の方が性能いいのはお約束。ギルラプター以外。
スコーピアが無敵時間を利用した奇襲作戦を得意とするなら、ギルラプターは高速移動による回避カウンター。
ただこのゲームカウンターに威力補正はないので正直パンチ力に欠けるところ。

ただギルラプターはブラスト効果を「ちからUP」に設定すると単発威力が跳ね上がるので強攻撃だけで戦える性能に。


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まとめ:弱パンチからの超必が凄く弱いゲーム

まとめるとコンボゲーっぽいとこあるのにコンボ使うと著しく弱くなるキャラがいる。
というこれははたしてコンボゲーなのかどうかという謎があるだけでとてもいいゲームです。

コンボができないというのもザンギエフのように投げ主体の高火力キャラとかなら分かりますけど、投げキャラいませんしね。
この状態でグラキオを出すとあれも単発高火力キャラだと思うのでコンボ補正は脚を引っ張るでしょうし、
ハンターウルフは恐らく最速キャラになるのでコンボよりヒット&アウェイ戦法になるように思います。

何はともあれ弱パンチからのコンボ補正だけは修正して欲しいですね。

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▼ この記事へのコメント

- ひよっこ - 06/24 00:00

先日大型アップデートがきましたね。

残念ながらコンボ補正(こちらの記事を読んだ時はビックリしました。)などの調整は無しっぽい感じですが・・・
完全版(?)となった今、雑感といいますか評価的なものを是非読みたいです。

自分ではグソック参戦は嬉しかったけど、アンキロックスやパキケドスも使いたかったなぁとかしょうもないことしか言えないのでお願いします!

- 柳瀬輝(管理人) - 06/30 16:40

コメントありがとうございます。

最近全然ゾイドを触っていなかったのでアップデートの情報完全に見逃していました…。
ゾイドにかける時間が取れたら是非書いてみようと思います。
暫しお待ち下さい。

キャタルガがいなぁぁぁぁぁぁい!!
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