【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

先日SAOフェイタルバレット、一週目をクリアしました。
ただエンディングが三つある内の一つなので
謎はかなり残して終了。

あとトゥルーエンドにしなかった場合は
どうしても後味の悪いエンドになります。
まぁだからこそトゥルーを見たくなるというもの。


本日は一週プレイしてみて
フェイタルバレットがどうだったのかというお話。
因みに総評だけ先に言うと60点ぐらいです。

【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

さて、このゲームは良い部分と悪い部分の差が激しい。
まず良い部分は何と言ってもグラフィック。

可愛いアニメ風キャラクターを好き放題クリエイトし、
更に相棒となるキャラクターもクリエイトして
自分の好きな二人のキャラクターで楽しめる作品。

このキャラクリが割と自由に体型を弄れるので
高身長お姉さんキャラから低身長の少女キャラまで。
(幼女は無理)。

私は主人公をお姉さん風に、
アファシスを低身長の可愛い子にして遊んでいます。


【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

マップもオープンワールドではないですが
広めに作ってあり、UFGによるワイヤーアクションの都合上
マップ内にあるオブジェクトは全て判定持ち。

その辺にあるものは全て登れると思ってOK。
故にマップに高低差があり立体的に遊べます。


【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

肝のTPSシステムもそれなりに上手く作ってあります。
尚且つキャラゲー故に初心者が触れることを考えられてか
敵を倒すだけなら正確に狙う必要のない親切設計。

難易度Normalまでなら間口の広いシステムと言えます。
Extreme以降はそれだけだとほぼ無理ですが。


【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

そしてこのゲームはなんといってもストーリーが終わってからが本番。
一週目の難易度Normalはほぼ前座です。
ストーリーを楽しみ、程良い難易度でゲームに慣れるモード。

一週終わって解放されるExtremeモードこそ本題。
敵のレベルや配置などが強化され、
合わせて取得できる武器も強化され、
武器の改造も上限が解除される仕様。

ここからがハクスラの本番。
限界を目指した挑戦が始まります。
で、私は今からここに挑戦していくところ。


【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

このように良い点だけ、
特にグラフィックとキャラクリ周りを見て評価すれば
個人的には90点あげてもいいくらいです。

楽しめる部分と評価できる部分が食指に合えば
かなりの高評価を持てるものだと思います。

では何故総評が60点なのか。
それは大体UIの所為です。


【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

個人的に一番ダメだと思うのはアイテム管理面。
マイルーム(ホーム)に倉庫がありますが、
預ける時、取り出す時はソートが使えます。

しかし、倉庫のアイテムを直接売る機能があるのですが、
何故かこちらではソートできません。
というより預ける時のソートがそのまま反映されます。


同様にショップでアイテムの売買をする時も
ソートがありません。

また手持ちを売る時には何故か
倉庫のアイテムも表示されます。

多分これがソートの出来ない原因なのですけど、
外で倉庫の内容を確認出来る方が逆におかしい。

一応武器改造などの素材に倉庫のアイテムが使えますが
売り買いしてるときに出るのは変ではないかと。

これゆえ売る時にアイテム蘭を表示させてから
十字キー上を一回押して出てくるのは
『倉庫の一番新しいアイテム』というね。

まともに手早く武器の売買もできないゲーム。


また手持ちアイテムは流石にソートできますが、
ソート情報は記憶されないので
再度ストレージを開くと『新しいアイテム順』に戻ります。

装備チェック中に一々戻るストレージ。
煩わしいと思わなかったのですかね。


あとアイテムに売却や素材化を防止するロック機能がありますが、
ロックは『アイテム蘭』でしか付け外しができません。
つまり装備中、倉庫移動中、改造中などあらゆる場面でロックできません。
ロックしたい時ってそういう何かしてる時じゃないんですかね。


【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

個人的にアイテム管理で一番ダメだと思うのは、
アイテムが上限に達した時の処理。

例えばショップで銃弾を買うときなど、
9999発が上限の場合200発セットの弾は49個買えます。

計算が早い方はお気づきかと思いますが、
199発余りができています。
この状態で200発の銃弾は買えないのです。

弾数が10000発になるから。
もう一度言います。

弾数が10000発以上になる場合はショップで弾を買えません。
それぐらい排他処理して余剰分を省けば良くないかと。

されとてショップだけなら何ら問題ないでしょう。
たかが数発買えないだけです。

問題は倉庫の移動。



例えば上限9999発の銃弾を7000発持っていたとして、
倉庫には同じ種類の銃弾が4000発入っています。

上限まで銃弾を持ちたい場合、どうすればいいか。
勘の良い方はお気づきでしょう。

このゲーム、
手持ちの上限以上の物は倉庫から取り出せないのです。


つまり銃弾を補充する時、倉庫からの場合
『2999に自分で合わせないと』9999にできないのです。
カウンターが2999で止まることもなければ
3000以上にして余剰分を省いてくれることもなし。

いったい何年前のゲームの話をしているんだと。
今は解りやすい数字だから簡単ですが
手持ちの弾数も把握してないと倉庫は使い物になりません。

ぶっちゃけ倉庫に預けるぐらいなら売った方が早い。


巷でUIが悪い悪いと言われていますが
悪いレベルはこんな基礎が出来てない程度です。
正直この点だけみても全体が推し量れるというもの。


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あとこの開発会社はいつもやっていますが、
ある要素である要素の存在意義を潰してます。

今回一番被害を受けているのはアスナの衣装作成。
素材を使ってレシピを元に衣装を作って貰いますが、
衣装レシピの殆どは物語後半で手に入ります。

そして衣装その物はショップで販売されます。
ショップで販売されない衣装は勲章交換で入手できます。
更に勲章交換は序盤から使えます。


つまりアスナでしか作れない衣装は
ショップと勲章交換以外のもので、正直5着程度。

よってアスナに衣装を作って貰う必要はほぼありません。
これはトロフィーの達成率を見ても明らか。
エギル、リズベットに比べてアスナだけ未達成の人の多いこと。


またゲームの肝であるハクスラに関しても、
プレイヤーの見方によりますが潰されています。
というのも素材も武器も全部買えるのです。
それもレアリティ、武器のスキルも合わせて。
(多分レジェンダリのレアリティ以外)

それには莫大な予算が必要ですが、
このゲームの金策は結構簡単です。
故にお金は大した障害になっていません。

そういう意味で相変わらずのバランスの悪さです。


【フェイタルバレット】一週クリアしての感想

それ以外の悪いところというと
戦闘中のレスポンスが悪かったり
時々操作を受け付けなかったりといった
プログラムの最適化関連のところですね。


プレイしていて楽しい部分は本当に楽しい。
SAO好きや趣味の合う人なら楽しめること間違いなし。
でもUIは本当にダメです。

フェイタルバレットはそんなゲームです。
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▼ この記事へのコメント

- イチハラロッドマン - 02/25 10:47

クリアおつかれさまでした
面倒な銃弾の管理は…計算が早くなりそうですねっ
フリーダムウォーズの方はイバラを使ったアクションがなかなか楽しかったのですが、敵の種類の少なさに飽きも早かった事を思い出しましたw

- 柳瀬 輝(管理人) - 02/25 21:54

銃弾は完全に店のものだけ使ってますねぇ。倉庫は放置で。
このゲームのUFGはイバラほど自由に動けませんが、マップはこちらの方が豊富ですし(敵の種類が豊富なわけではない)、どちらが上かというとどっこいの評価なんでしょうか。
可もなく不可もなくといったところです。
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