【ゾイドバトルコロシアム】クリア後感想 つまり『多い』なる欠点

【ゾイドバトルコロシアム】クリア後感想 つまり『多い』なる欠点

さてゾイドバトルコロシアムの良いところの感想を二つ書いてきて、
先日丁度このゲームをクリアしました。
というわけでここからはクリア後の感想記事で、
良いところは前回書いてるので今回は欠点祭りです。

因みに私が特に気になった欠点の話で、
気にしてないところと『まぁいいや』で除外した欠点もあります。


【ゾイドバトルコロシアム】クリア後感想 つまり『多い』なる欠点

そもそも第一の欠点に、このゲームUIがタッチペンのみです。
十字キーとボタンは一切使いません。使えません。尽く無反応。

いやね、家庭機で出してるのにそれはないでしょう。
これにより文字送りやメニュー選択まで全てタッチペンなので
ボタンが使えたらどれだけ快適かと思うことはよくあります。


【ゾイドバトルコロシアム】クリア後感想 つまり『多い』なる欠点

次、戦闘システム。
前回書いたとおり良いとも悪いとも言えないのですが、
正直言ってモチベーションは保てません。
一日短時間ずつプレイするぐらいがちょうどいいです。
故に熱中度はかなり低いです。


【ゾイドバトルコロシアム】クリア後感想 つまり『多い』なる欠点

次にバトルチャンスの存在意義。
バトルチャンスはゾイドのHPが半分以下になり、
次のターン条件を満たすと強制発動します。
その後コマンド入力で成否は判定されますが如何せん煩わしいです。

これについてはAC筐体版の条件に合わせてあるのでしょうが、
DSで発売するのだから家庭機向けのシステムがあるといいですね。


因みにこれ敵はHP半分以下で強制発動するのですが、
そこで槍玉に挙げられるのが『ゾイドコア超活性』
これはHPを完全回復するスキルなのですが、シナリオモードのボスクラスは全員所持。
つまりボスのHPをやっとの思いで半分に減らしたら全回復されるのです。
そして全回復を止める手段は『ありません』
(使わせずに倒す方法は一応ある。ただそれやるのも面倒です)

もう少し練ってバトルチャンスを阻止する方法でも作れば不満にはなりませんのにね。
まぁこれの原因は『シナリオモードで超活性持ちが多過ぎる事』ですがね。
AC筐体版やフリーバトルモードなら気にならないことです。
つまりただの調整不足です。


【ゾイドバトルコロシアム】クリア後感想 つまり『多い』なる欠点

最後に収集システムのバランスの悪さ。
ゾイドやパイロット、バトルチャンスのカード(チップ)は
シナリオモードで勝利、敗北した場合、
フリーバトルでは勝利した場合の3つの場面で入手できます。

ただこれ、物凄くダブります。
私はシナリオモードクリア時でトーマ4回、ナオミ3回、ディバイソン5回ぐらい見てます。
勿論それ以外もダブったりしていますが、クリア時点で5分5分ぐらいの新規率です。

ただ何と言いますか、ダブる理由は納得できます。
例えば何かしらのカードゲームの10枚入りパックを三つ買ったとして、
レアリティの高いカードは余り出ませんけど低い物はどんどん出ますね。
つまりこのシステムはそれです。

理由は簡単、ゲームなのに現実の筐体と同じことをしてるだけです。
カードコロシアムの筐体から吐き出されるカードってレアリティの低い物の方が多いじゃん?
アソートが多いんだから。と、私は予想してます。

この現象で更にカードの総枚数を少なくしてるんだからそりゃダブります。



総評、つまりこのゲーム
2D,3Dグラフィックやシナリオはゲーム用に作り起こしていますが、
ゲームの基本システムそのものには一切手を加えていない正に手抜き工事。

文字通り、DSでゾイドカードコロシアムがプレイできる!
みたいなキャッチコピーを地で行くシステムです。
別にそれ自体はいいのですけど、じゃぁAC筐体で出来るシステムを
そのままDSに組み込んだところで良いモノになるかと言われたら当然答えはNO。

別のゲームにしてしまってはダメですけど、ブラッシュアップはしなければ意味はありません。
よってこのゲームに与える称号は『手抜きゲー』です。
かといって全編に渡って手を抜いてるわけではないですし、
基本システム内にも良いところはあるのでクソゲーではないですね、個人的に。

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