【ゾイドバトルコロシアム】途中感想、グラフィック戦闘編

【ゾイドバトルコロシアム】途中感想、グラフィック戦闘編

前回の基本システム編に続き今回はグラフィックと戦闘編。
ゾイドバトルコロシアムの肝の部分ですね。

一つこれの感想を書く前に予備知識が必要です。
そもそもこのバトルコロシアムは当時ゲームセンター等で稼働していた
ゾイドカードコロシアムというAC筐体をDSに移植したものです。

そのため基本的なシステムはカードコロシアムと共通です。
因みにそのカードコロシアムはムシキングの基本システムを踏襲しているため
当時ついだあだ名がゾイキング。


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ではまず戦闘を開始する前に戦闘に必要な要素を見ていきましょう。
戦闘には三つの要素、ゾイド、パイロット、補助のカード(チップ)があります。

例えば初期デッキなら
ゾイド:ライガーゼロ
パイロット:ラコル
バトルチャンス:Eシールド

で構成されています。
で、実際に戦闘に関わってくるのはゾイドの基本能力と
パイロットによる補正値とバリエーションチェンジ、
あとは補助のバトルレベルなど。

まぁただこの辺りは余り気にしなくても勝てます。
バトルが早く終わるか時間掛かるかぐらいの違いです。


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参戦ゾイドは機獣新世紀側を基準に、
平成前期から後期まで幅広く取り揃えています。


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中には妄想戦記のゴジュラスマリナーやら


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NEOブロックスのバイトグリフォンなどもいます。

カードコロシアムでは参戦していたゾイドですが
CS機器でこれらのゾイドが扱えるのはこのゲームだけなので
そういう意味ではかなり貴重なゲームですね。


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キャラクター方面も然りですが
こちらもカードコロシアム用に設定されたシシドウなどが参戦。
因みにオリジナルキャラはゾイドダッシュから来ているので
新規のオリキャラは殆ど敵側のキャラですかね。


では以上三枚のカード(チップ)を組み合わせていざ戦闘開始。


【ゾイドバトルコロシアム】途中感想、グラフィック戦闘編

さてここからがバトルコロシアムの本番。
3Dグラフィックスによるカッコいいゾイドバトルです。

何と言ってもこのゲームはここが凄い。
DSという機器でありながら
参戦するゾイドのグラフィックはどれも精巧に作られています。

勿論元のカードコロシアムに比べれば劣りますが
DSでこれだけ出来れば十分でしょう。
しかも参戦機体数はバリエーション込みですが60種以上。
少ない用量でよくぞここまでというレベルです。

というかカードコロシアムのグラフィックは前ゲームから一部流用で
バトルコロシアムはそれをローポリ化とダウンサイズしたものと思われます。


【ゾイドバトルコロシアム】途中感想、グラフィック戦闘編

更にこのゲームで凝っているのはカメラワーク。
これもカードコロシアムから来ているとは思うのですが、
色々なアングルから写したり引きやズームインを効果的に使うなど
ゾイドをカッコ良く見せようとする気概が見えてきますね。

モーションも翔泳社で発売されていた
インフィニティやVSシリーズからの転用が多いですが
一部新規ゾイドは勿論、既存ゾイドの攻撃モーションも
ゲーム用に作り起こされています。

これがまたカッコいいのなんの。


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例えばムゲンライガーのブレードでは
見事な回転切りで敵ゾイドをふっ飛ばします。

ゾイドタクティクスのムラサメはなんだったのか。
まぁあれは一応開発が異なりますけど。


【ゾイドバトルコロシアム】途中感想、グラフィック戦闘編

そしてこのゲームの一番の見どころゾイド図鑑。
DSのゲームなのによもや搭載されていようとはというレベルの感動。

内容はゾイドの3Dモデルを表示するだけでなく
(ちょっと物足りないですが)回転拡大縮小もでき、
遠吠えのモーションも再生できる機能付き。

DSであることを考えたら結構充実しています。


【ゾイドバトルコロシアム】途中感想、グラフィック戦闘編

と、ここまで褒めてきたのですが
最後に良点とも欠点にもなる部分、戦闘システムについて。

このゲームのシステムは先述したムシキングの踏襲通り
ぶっちゃけ「じゃんけん」です。


【ゾイドバトルコロシアム】途中感想、グラフィック戦闘編

グーチョキパーグーチョキパーグーチョキパーグーチョキパー
たったこれだけで相手と小競り合いします。
というかこれ以外やれることはバトルチャンスという
『戦闘を長引かせるだけでしかない機能』以外ありません。

しかもこのバトルチャンス、敵はHP半分以下で強制成功、
自分ではHP半分以下でコマンド成功した場合のみ。
しかもバトルチャンスのコマンドが
元のカードコロシアムと違うらしいです。

とまぁ何と言いますか、戦闘システムについては
普通にプレイするだけだと非常につまらないものです。
捻りも何もありませんから。


ただAC版と違ってこのゲーム特有の機能なのか
対戦相手によってAIの思考が決まっています。

つまり『グーを出して負けたら次はパー』のように
思考回路がある程度決まっているのです(確定してるわけではありません)。
後半の敵キャラになると複雑化するので読みにくくはなりますが
2,3回戦えば大体の手は把握できるようになります。

よって戦闘内容が完全に運だけではなく、
AIの思考を読めばノーダメージ勝利も簡単にできるようなシステムなのです。
まぁ対象年齢で見ると児童的に不可能なシステムですけど。

よって大人のプレイヤーから見ると
決して運のみをプレイ要素とした駄作とも言い切れない、
非常に評価しづらいシステムをしています。

元よりクソゲーでは断じてないのですけど、
また良いゲームかといわれると大変首を傾げるものでもあります。
ゾイドバトルコロシアムはそんなシステムです。


次回、そこも含めて全体の欠点の話をして、
バトルコロシアムは一区切りですね。

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