【フェイタル・バレット】強いアサルトライフルを作る Ver雪原の歌姫

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  • 2019.09.16
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  • さて、当ブログで一番のヒット数を誇る記事がこちらフェイタル・バレット発売当時に書いたもので、こちらの記事ではExtremeに向けてアルプフーベルを入手する話をしています。というわけで、今回は雪原の歌姫にてRank11にできるようになったアルプフーベルの上位互換銃に関するお話。因みに対象となるプレイヤーは走り撃ち(ランガン)をメイン戦法とし、『チキン戦法』が好きな人です。...
【フェイタル・バレット】強いアサルトライフルを作る Ver雪原の歌姫 【フェイタル・バレット】強いアサルトライフルを作る Ver雪原の歌姫

さて、当ブログで一番のヒット数を誇る記事がこちら
フェイタル・バレット発売当時に書いたもので、こちらの記事ではExtremeに向けてアルプフーベルを入手する話をしています。

というわけで、今回は雪原の歌姫にてRank11にできるようになったアルプフーベルの上位互換銃に関するお話。
因みに対象となるプレイヤーは走り撃ち(ランガン)をメイン戦法とし、『チキン戦法』が好きな人です。


【フェイタル・バレット】強いアサルトライフルを作る Ver雪原の歌姫
1.カストール入手法

アルプフーベルの上位互換銃の名前はカストール。
こちらもアルプフーベル同様アビスガイドよりドロップします。

ただしドロップするのはRank10のカストール+です。
Rank11にするには一段強化する必要があるので注意。

またアビスガイドの出現場所がロストゲートなので、入手するにはDLC3が必要です。


【フェイタル・バレット】強いアサルトライフルを作る Ver雪原の歌姫
2.アビスガイド出現位置

ロストゲートのマップ黄色枠の場所にアビスガイドは出現します。
行き方としては中間地点1より2区画進んだエリアです。

当然2回敵が出現するのでがんばってください。
前回書いた方法でRank11サブマシンガンを入手していれば行けるはずです。


【フェイタル・バレット】強いアサルトライフルを作る Ver雪原の歌姫
3.アビスガイドの倒し方

高台から撃ってください。
これがチキン戦法の理由。
この際、味方は回復優先にして囮になってもらうと楽です。
私は厳選作業と友好度上げを同時にやってるのでキャラを選んでないのですが、
重力弾持ちなど場を引っ掻き回してくれるスキル持ちがいるとなお楽です。


高台の真下に入っても当たるの?
という疑問は、真ん中の四角いエリアが広い武器であれば角度によっては当てられます。
何はともあれ、一先ず時間掛かってもいいのでカストールを一挺入手しましょう。

入手したらカストールRank11に強化し、デュアルアームズにして再戦です。
カストールは他の連射武器に比べ四角いエリアも広いので格段に狙いやすくなります。
※カストール++のデュアルアームズはSTR:214,DEX226必要です。

ただRank11のカストールでアビスガイドを倒すには3000発ぐらい必要です。
また同地点にはアビスガイド以外に同系モンスターがもう一体と、両者ともHP半分以下で同系モンスターを呼びます。
残弾数に注意しましょう。


【フェイタル・バレット】強いアサルトライフルを作る Ver雪原の歌姫
ただし、ついでの話

実を言うと、カストールも十分強いのですが、Rank11で超強化されたお陰で市民権を得た武器があります。
それがショットガンカテゴリーのPeacock4+。

前回少し書きましたが、Peacock4+は強化すれば2000以上の攻撃力を叩き出します。
更にショットガンなので近距離でのダメージは眼を見張るものがあります。
そしてPeacockシリーズは連射力もそこそこあります。

こと至近距離での殲滅力ならカストールを超えます。
因みに実弾ショットガンのヴァルキリーシリーズも連射できますが、
あちらは装弾数が極端に少ないのでランガンするならオートリロード必須です。

また連射力と装弾数が半端ないショットガンもありますが、
防衛戦の高レベルなベヘモス相手なので連射武器では倒すのに苦労します。
この辺りはPSとの相談でやっていきましょう。
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【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと

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  • No.890
  • 2019.09.12
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  • SAOフェイタルバレット
  • 先日、DLC4弾「雪原の歌姫」のストーリー部分をクリアしました。雪原の歌姫そのもののがどうだったかに関しては、武器の強化周りやUIの調整などもあり面白いと言えるものです。しかし私はどうしてもこれを言いたい。これがある限りフェイタル・バレットのDLCはダメダメだと言いたい。前提として私のSAO歴・原作小説:アリシゼーション編 アンダーワールド大戦直前まで購入・プログレッシブ編も5巻まで購入・アニメ版視聴済み・劇場...
【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと 【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと

先日、DLC4弾「雪原の歌姫」のストーリー部分をクリアしました。
雪原の歌姫そのもののがどうだったかに関しては、武器の強化周りやUIの調整などもあり面白いと言えるものです。
しかし私はどうしてもこれを言いたい。
これがある限りフェイタル・バレットのDLCはダメダメだと言いたい。


前提として私のSAO歴
・原作小説:アリシゼーション編 アンダーワールド大戦直前まで購入
・プログレッシブ編も5巻まで購入
・アニメ版視聴済み
・劇場版 オーディナル・スケールも視聴済み
・それぐらいSAOは好き『だった』
※『だった』の理由はゲームと関係ないので割愛

と加えて

フェイタル・バレットというゲームが、最初に『英雄キリトではないあなた自身の物語』として
アバター性の採用と、GGOというそれまでのSAOと異なる『別軸のゲーム』として世に出されたことを念頭にいれてお読みください。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
1.DLCストーリーが解決しないストーリー

DLC導入前のフェイタル・バレットとしては、ストーリーモードに特に意見はありません。
Trueエンドでもイツキとの最後が消化不良気味になりますが、まぁそれはそれでいいかと思います。
DLC1弾でイツキの過去を匂わせていたり、DLC4弾(拡張コンテンツ)の最後にイツキが出てこなければ。

DLCのストーリーとしてあらすじは

DLC1 偽物アバターが現れました。
DLC2 自分のアファシスに変装したリエーブルが現れました。
DLC3 リエーブルがSBCグロッケン壊そうとするので防衛戦しました。
DLC4 旧アインクラッドとオーディナル・スケールが基盤

です。
ただしこれ、リエーブルという存在を視点にすると起承転結できるのですが、
全体の黒幕度合いで見ると起承ぐらいで終わります。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
2.DLC3以降追加された要素は基本的に『GGO以外』

個人的に参戦が発表された時点で非常に嫌な予感がしていたのですが、
そもそもアリスとユージオが原作設定を考えればGGOに登場するはずがない。
元よりホロウリアリゼーションに登場してますがあれも無理やり。
ゲーム版だからといって原作の人気キャラを設定考えずに出してしまったのもそうですし、
故にただのいるだけ参戦になってるのもどうかと思うところ。

しかしそれ以上に問題なのはリエーブルのマスターであろうサトライザーの方です。
これは後述します。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
3.雪原の歌姫の追加キャラクター:サチ

サチはSAOの原作でキリトが死なせてしまったキャラクターであり、キリトのトラウマ。
原作2巻の赤鼻のトナカイで登場しましたがこれ自体過去の話。
原作1巻では回想もなく名前しか出てこないです。

アニメ化した時点では人気が出たらしい。
ただ当然サチというキャラクター自体『SAO』のキャラであり、
サチを知るためには原作の1巻,2巻を読むか、ホロウ・フラグメント等の再登場したゲームをやるしかないです。

このため雪原の歌姫のサチ関連の話は、フェイタル・バレットからSAOに入った人には全くわからない。
あとひとつ思ったこと。
雪原の歌姫というタイトルでサチがいたから、メインシナリオでサチも歌うと思ってたのですが。
歌わないんかい……サブシナリオで歌う可能性はあるけど。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
4.雪原の歌姫の追加キャラクター:エイジ、ユナ

劇場版オーディナル・スケールのキャラクター。
こちらもサチ以上に設定がややこしいキャラであり、
GGOのユナはただ一人のユナや、この飴はオリジナルのユナの記憶といった話がありますけど
フェイタル・バレット内のイベントでは意味がさっぱりわからない。

上記画像はストーリーのラスボス撃破後、なんか感動的っぽい描写がされていたのですけど、
オーディナル・スケール視聴者以外さっぱり意味がわからないですよねこれ。

未視聴者はオーディナル・スケールのディスク買えと?

因みにこの辺り主人公がキリトであればモノローグなりなんなり入れられたと思うのですよ。
逆に『主人公をアバターにしているから』説明不足になっているのだと思います。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
5.セブン

SAOゲーム第3作 ロスト・ソングのキャラクター
まぁゲーム繋がりのファンサービスとしてあり。
元々ストレアやプレミア、セブンの姉であるレインは参戦していますしね。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
6.総じて雪原の歌姫の内容は

登場キャラクターからもわかるように、
雪原の歌姫はGGOを舞台としながら『GGO以外』の内容をやっていると思います。
内容を完全に理解するのであれば、アニメとしてもSAO一期とオーディナル・スケールは必須。

ただゲームのDLCなのだから原作への導線を作ってもいいのではないか?
という意見はあると思いますが、個人的にもそれはありだと思っています。

ありだとは思いますけど、それはゲームのストーリー、謎が完結しているなら、の話。
個人的にはゲームのオリジナル部分とSAOの宣伝部分を混ぜすぎていると思っています。

その内の一つ、リエーブルのマスターがサトライザーであることは駄目な例の典型。
フェイタル・バレット(又はアニメ版SAO視聴組の一部)にとってもサトライザーって誰? って話。

一応アニメ版アリシゼーション編の1話に登場していますけどこの時点ではただの端役です。
そも、その全容がわかるのはアリシゼーション編後半部分(アニメで言えば来期の話)

そんなキャラクターがリエーブルのマスターだということは、
つまりフェイタル・バレット内でリエーブルの行動理念は絶対にわからないということです。
(サトライザーの台詞が少し収録されているとはいえ)

サトライザーはリエーブルのことを「特別」と評したらしいですけど
その真意にリエーブルが気づくことは絶対にないでしょう。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
7.後付で崩壊するイツキ

フェイタル・バレットのストーリーは(一応)ラスボスがイツキに設定されています。
しかしそのイツキも雪原の歌姫の最後にてオーディナル・スケール側と繋がりがあるという設定が『後付され』ました。
そしてアニメ版SAOではオーディナル・スケール側とアリシゼーション側に繋がりがあることが語られています。

つまり次に発売されるアリシゼーションのゲームにイツキを登場させる魂胆があるのではないか。
という予想が成り立ちます。

そうしたら戦うのはキリトになるでしょう。
あくまで予想の話ですが、主人公(アバター)との決着がついてないにも関わらず、
何故か続編のゲームに登場するというよくわからない図式までできあがります。


【フェイタル・バレット】DLC全体を通しての一番ダメなこと
7.ストーリーに関してのPV詐欺

ここまで書いてきたように、雪原の歌姫含むフェイタル・バレットのDLCの終着点は
アリシゼーション、劇場版含めたSAOのキャラによるGGO世界の侵蝕となります。
当然題材がそんなのだからDLC3以降矢面に立っているのは殆どキリト。
アバターはキリトたちのリーダーで行動の決定権を持つ、ぐらいになっています。
(特に雪原の歌姫のラスト)

そうなるとPVで散々言っていた『"英雄"ではなく、あなた自身の物語』という部分がとんでもなく霞みます。
だから私はこのDLC郡に絶対に看過し得ない不満があるのです。
私はSAOをやるためにフェイタル・バレットを買ったのではない。
GGOというSAO作品の中でも異色の世界観を楽しむためにフェイタル・バレットを買ったのだ。

繰り返し言いますが、DLCとして原作への導線を作るのは否定しないです。
ファンサービスとして本来ありえないキャラを入れるのもまぁよし。
ただしそれはフェイタル・バレットという原題のストーリーをちゃんと完結させた上で、
かつフェイタル・バレットの『世界観』を保ちつつ追加のサービスで入れるなら、という条件付き。

その条件を満たすどころか世界観を破壊して原作と続編要素を匂わせて
『ほら、続きが気になるでしょ?』という結末に持っていくのはクソくらえという印象。


ついでに

まぁそんなことよりもっと即物的な問題としては売り方がありますよね。
このゲームは2018年2月8日発売。

DLCを3弾出して、拡張コンテツも入れた値段は5,940円。

そして2019年1月17日。
DLCどころか拡張コンテンツまで入ったコンプリートエディションを
1年前に発売した本体と同じ値段で発売した。

予想以上に売れたからお礼のつもりかもしれない。
でもだからといって、1年掛けて発売してたDLC分をチャラにしたら、
ちゃんと発売日に購入して拡張コンテンツも全て購入した人たちの感情はどうなる?

自分達はアーリーアクセスなのか?
そんなことのために金を出していたのか?

違うぞ。
フェイタル・バレットというゲームを作ってくれた開発者にお礼をしていたのだ。

そうして集められたお金の使い方は自由なのかもしれない。
だからといって自由にユーザーを逆なでしたら、次のゲームに誰もお金を出さないぞ。
アリシゼーションのゲームの発売時はアーリーアクセスかもしれないから。

フェイタル・バレットのDLCの売り方はそう思わせる要因が大量にある。

これ以降、私はこのゲームのアクション部分の記事を書くかもしれないし、褒めるかもしれない。
だとしてもこのゲーム自体を称賛することは絶対にない。
フェイタル・バレットはそういうところがとても下手だ。

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【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活

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  • No.889
  • 2019.09.01
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  • さて唐突ですがDLC4弾「雪原の歌姫」はじめました。何を隠そう当ブログではDLC3弾を扱ってません。なぜ記事を書いてないかは、フェイタル・バレットを発売日に買った方は何となく察せられるかもしれません。私もDLCの出来に色々失望して、コンプリートエディションでイラッとした一人です。しかしDLC4弾をやってみて、まずExtremeの武器掘りのやりやすさに感動したので記事にしました。ということで今回は武器掘りに関して。...
【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活 【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活

さて唐突ですがDLC4弾「雪原の歌姫」はじめました。
何を隠そう当ブログではDLC3弾を扱ってません。

なぜ記事を書いてないかは、フェイタル・バレットを発売日に買った方は何となく察せられるかもしれません。
私もDLCの出来に色々失望して、コンプリートエディションでイラッとした一人です。
しかしDLC4弾をやってみて、まずExtremeの武器掘りのやりやすさに感動したので記事にしました。

ということで今回は武器掘りに関して。


【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活
1.前提

この記事では以下のプレイヤー(主に管理人がそうだったから)を対象とします。

・一周はクリアしている。
・Extremeに楽に対応できる武器を持っていない。
・レベルは150ぐらい
・ハンドガンやスナイパーではなく連射武器を使いたい

以上の条件で話をします。


【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活
2.強いアサルトライフルを準備する

アップデートで色々追加されたものの中に、高ランク武器を売ってくれる武器屋があります。
これはExtremeモード限定で、素材屋の隣に出現します。

そして最新バージョンではRank11のアサルトライフル「御堂式自動小銃極+」が購入できます。

Rank10で500ぐらいしかなかった攻撃力が一気に2倍ほど引き上げられる変態性能。
まぁ大体のRank11武器がそうなのですけどね。


【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活
3.パラメーターを調整する

銃を準備したら今度は主人公のステータスを調整します。
ぶっちゃけ御堂式自動小銃極+は威力が高いだけで弱いからです。

まずデュアルアームズにする必要があるのですが、要求ステータスは

STR:162 DEX:254

です。DEXほぼ最大値じゃないかと。
因みに御堂式を選んでいる理由はDEXを上げるからです(他の武器はSTR依存)
DEXを上げるとクリティカルダメージや弱点ダメージなどが上昇するので。

ステータスの振り直しはステ振りしてないカスタムデータを使用するか、
ステ振り直し用のアイテムを使ってください。

因みに元の私のキャラはAGI特化型。
とはいえ新川くんみたいにろくな武器が持てないステータスはしてないですけど。


【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活
4.一旦簡単に周回できるRank11武器を掘る

最初に、Rank11武器とはいえ御堂式は弱いので、強化もできるドロップ品を探します。
そしてDLC4弾で追加される雪原MAPはExtremeで『Rank11武器がドロップ』します。
つまり一切強化せずにとんでもない威力の武器が利用できるのです。

これは好みで選んでもらえれば大丈夫ですが、私が選択したのは気象エネルギー研究所の最初のPOP位置。
選んだ理由は、通路を活用して安全に戦うためです。

(面倒で)STRとDEX以外上げてないのでかなり脆いのですよね。
防御系スキルも習得できませんし。
というわけで扉を開けた隙間から敵を狙い打ちます。

また私が使っていた魔改造アルプフーベルと威力を比べてみましたが、
店売りRank11の方が遥かに強力でした。
敵が溶ける溶ける。


そしてこの場所では以下の武器がドロップします。
・Rank11 光学ショットガン「Peacock4+」
・Rank11 物理サブマシンガン「SPBブラセオジム2」
・Rank11 なんかハンドガン「忘れましたすみません」
・あとアクセサリ1種

必要なのはSPBブラセオジム2の方。
またこれはデュアルアームズの要求ステータスがDEX:200になるので、
再度、ステータスを振り直せばDEX分の余裕ができます。


【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活
5.強化する

一応強化しなくてもExtremeの雑魚戦ぐらいこなせますが、
今回はアプデ後の強化システムのテストも兼ねて強化しています。

そして思ったのは、強化が物凄くやりやすくなっているということです。
特にリズの工房、足元を見る万屋両方で使える「メモリーチップでの絞り込み」が大変便利。

昔はメモリーチップを目視で確認するしかなかったのですが、
これがあれば欲しいメモリーチップだけをさっと確認できます。

私はかつて「ある程度効果の高い武器」と「合成用の効果の低い武器」
を大量に用意して行っていた(こうしないと武器検索だけで非常に時間がかかってしまう)のですが、
万屋で「一番いいのを頼む」のに時間がかからないので強化も非常に楽です。


【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活
6.完成

そうして完成したのがこちらのSPBブラセオジム2。
最初に目を疑うのがその攻撃力。
連射武器なのに威力1000超えとか何これ、と発売日に買った私は思うわけです。

あと私はPecock4+も目的だったので強化しています。
その結果ショットガンの攻撃力が1960と2000に迫るぐらいに。

バランスは投げ捨てるもの…なんですかね?
クリアしてみないとわかりませんが。


以上の方法により、プレイヤースキル関係なく楽にRank11武器が手に入るので
今まであまり真面目にExtremeやってなかった人にオススメ。


【フェイタル・バレット】DLC4から始める武器掘り生活

あとクリア後にアルゴの情報屋でドロップ品のレアリティとかを決められるらしく、
バレル・コロンというドロップ武器の攻撃力の変動率を最大固定にするというものすらあると聞く。

ハクスラの概念を壊しに行っていますがまぁクリア後ならいいのですかね。

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【PSO2】プレイ開始からそろそろ1年らしいです

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  • No.888
  • 2019.08.28
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  • PSO2
  • 私がPSO2を始めてからもうすぐ一年になるそうです。正直いうと、まさかここまで続けているとは思わなかったのです。ちょっとした暇つぶし程度に始めただけですからね。それがよく続いているものです。2018/9/16にPSO2の初回記事を書いていますが、1年前の自分は随分尖った書き方をしていますね。ただ間違ったことを書いたとは思っていないし、今読んでもEP6で追加された内容を含めなければ一切間違ってないと思います。ぶっちゃけE...
  • No.888
  • 2019.08.28
  • PSO2
【PSO2】プレイ開始からそろそろ1年らしいです 【PSO2】プレイ開始からそろそろ1年らしいです

私がPSO2を始めてからもうすぐ一年になるそうです。

正直いうと、まさかここまで続けているとは思わなかったのです。
ちょっとした暇つぶし程度に始めただけですからね。

それがよく続いているものです。
2018/9/16にPSO2の初回記事を書いていますが、1年前の自分は随分尖った書き方をしていますね。
ただ間違ったことを書いたとは思っていないし、今読んでもEP6で追加された内容を含めなければ一切間違ってないと思います。

ぶっちゃけEP5終了直前に始めた身でありながら、その数ヶ月で駄目な部分は大量にわかりましたからね。
そんな私もこの一年で何が変わってきたのか。
かわいい自キャラとともにお送りします。


【PSO2】プレイ開始からそろそろ1年らしいです
1.メインちゃん(再ロリ化)

自分が開始時に作ったヒューマンのアバター。
便宜上メインちゃんと読んでいます(名前がキャス子ちゃんと同じなので)。

一応プレイ時間は他のキャラより長く、適応させた衣装やアクセサリも多いので純然たるメインです。

キャス子ちゃん作った時に一度ロリ化させ、その後少し身長上げてましたが今回再ロリ化しました。
今回は自分があまりやったことない体型までロリ化。
身長は140cm代となり、頭身も変更してより子供っぽく。

ただ顔があまり変わってないので全体で見ないと違いがありませんけども。


【PSO2】プレイ開始からそろそろ1年らしいです
2.キャス子ちゃん

名前がメインちゃんと同じ「Tale」のキャス子ちゃん。
因みに名前が同じ理由は元々複数キャラ運用するつもりがなくて同キャラ扱いで作ったから。

最初に作った時に比べれば随分大人っぽくなり、我が家のエロ担当になりました。
衣装を買ったり、ロビアクしたり。反面最近キャストパーツを買ってない。

私がこのゲームを始めた元々の理由がキャラクリメインで着せ替えを楽しみたかったからですしね。


【PSO2】プレイ開始からそろそろ1年らしいです
3.キャスト

キャスト作る前にヒューマン男性の「Grave」というキャラがいたのですが、
キャスト枠のために犠牲になってもらい作ったキャラ。
故に名前は「G-Slave」
Graveが死してなお従属させられている感じ。


キャスト自体はメカ好きの血が騒ぐというものです。
ただ、うん、PSO2がエステ内でしかアセンブルを自由に楽しめないことと、あと利点↓

キャストっていいよな。だって人もメカも楽しめるんだぜ?

という利点はキャス子ちゃんが先に享受し、更に衣装代は先にメインちゃんに貢ぐため、
基本的にメセタが余ってるときしか相手にされないヤツです。

だってかわいい子の方にメセタ掛けたいじゃん?


【PSO2】プレイ開始からそろそろ1年らしいです
4.妖怪メセタ寄越せ

というわけで正直言えばメセタが貯まらない。
メセタが欲しい、メセタ寄越せ。

まぁ問題は私のプレイスタイルもありますけどね。
私の傾向として
・強くなろうと思わない
・SHクリアできるなら十分
・緊急行かない
・パーティプレイしない
・収入源は基本的にウィークリーのみ(時々スクラッチ売却)

そんなプレイしかしてないので、週2M×人数分しかメセタが貯まらないですし、
マイショップで欲しい物なんてかなり高額なのでメセタはすぐ溶ける。

こんなプレイしかしてないから現状に文句を言うつもりは毛頭ないのですけど
メセタ寄越せだけは声高らかに唄います。


メセタ欲しいぞ~



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【ガンダムブレイカー】シュシュっとカラクリ巨人まとめ

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  • No.887
  • 2019.08.12
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  • ガンダムブレイカー
  • 久しぶりにガンダムブレイカー弄ったのでハリケンジャーまとめ。前にNewガンブレ二度と触るものかと話をしましたが、こと再現機を作る上ではガンブレ3より軍配が上がるのも確か。困ったやつです。...
【ガンダムブレイカー】シュシュっとカラクリ巨人まとめ 【ガンダムブレイカー】シュシュっとカラクリ巨人まとめ

久しぶりにガンダムブレイカー弄ったのでハリケンジャーまとめ。
前にNewガンブレ二度と触るものかと話をしましたが、こと再現機を作る上ではガンブレ3より軍配が上がるのも確か。
困ったやつです。

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【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味

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  • No.886
  • 2019.08.05
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  • ゲーム系
  • さて、発売から1ヶ月以上経ちまして、先日アップデートも行われました。マップに現在地と目的地の表示が追加され、より遊びやすくなった(はず)のじんるいのみなさまへ。………。個人的にはもっと手書きっぽく現在地と目的地を示してほしかったんですけどね。だってあの世界スマホ使えないし地図系の電子機器持ってないはずでしょ?ま、そんな「じんるいのみなさまへ」について本日は設定部分だけネタバレ記事を書きたいと思います。...
【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味 【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味

さて、発売から1ヶ月以上経ちまして、先日アップデートも行われました。
マップに現在地と目的地の表示が追加され、より遊びやすくなった(はず)のじんるいのみなさまへ。
………。個人的にはもっと手書きっぽく現在地と目的地を示してほしかったんですけどね。
だってあの世界スマホ使えないし地図系の電子機器持ってないはずでしょ?

ま、そんな「じんるいのみなさまへ」について本日は設定部分だけネタバレ記事を書きたいと思います。
今更? と思ったあなた、今更な理由を書いておきましょう。

1.発売から1ヶ月以上
2.このゲームの本質はそこじゃない
3.ただし重要なネタバレであることに変わりはない
4.読んだら買ってね☆


個人的に超大作で情報が跋扈するゲーム(例:ゼノブレイド2)以外で
ストーリー重視のゲームなのに重要な部分を速攻でネタバレするのはダメだと思うのですよね。
という個人的謎倫理のもとじんるいのみなさまへの重要部分に触れていきましょう。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
1.秋葉原はなぜ荒廃したのか

窓割れてね?


実は物語の数年前にウィルスによるパンデミックが発生しました。
そのウィルスの影響により人類の大半が死滅、ないしは汚染された身体になりました。

こうして瞬く間にウィルスは蔓延、人類は減っていき、
少女6名だけが秋葉原に取り残された状態となってしまったのです。
つまり序盤は少女6名のほのぼのとした共同生活を描き、
後半はウィルスとの熾烈な戦いを繰り広げるという某○○ぐらしのような展開になるわけです。



ただしこの説明は半分ウソです。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
1.秋葉原はなぜ荒廃したのか(真)

作中の秋葉原は我々プレイヤーの住む時代から500年後になります。
それも単純に500年経過してるわけではなく、
(はっきり説明されてないですが)秋葉原という区画を人工島的に改造した状態です。
そのため秋葉原のすぐ近くに川があり、海がある状態です。

500年経ってたらもっと劣化してない?
という疑問はありますし、そこで入手できる金属素材が普通に使えるのも少し納得しにくい。
まぁそこはターンエーガンダム的なものとして納得しましょう。

一応作中でオートメンテナンス機能については言及されてますしね。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
2.500年経過した理由

それは主人公たちがウィルス感染者であり、冷凍睡眠により500年間眠らされていたからです。

我々プレイヤーが生きている時代にて発見された謎のウィルス。
名称:アマルゴーサ・ウィルスにより人類は30%にあたる25億人が死滅。
ウィルスに対する劇的な有効手段も発見できぬまま時間だけが過ぎていました。
※一応ワクチンにより進行を遅らせることはできていた。

そこで提案されたのが、冷凍睡眠によりウィルスの自然消滅(寿命)を待つという方法。
現段階でウィルスに感染している人間を冷凍睡眠により延命させ、
ウィルスが消滅した未来へなんとか人類を存続させようという計画。

その計画にて治療されていたのが主人公たち少女6名です。
そして同じような患者が世界に5千人ほどいるとされています。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
3.冷凍睡眠させられていた人々以外は?

患者が冷凍睡眠させられている間、人類は宇宙へ避難しました。
実はこの作品、現代モノに見えて設定はかなりSFです。

作品世界の地球の軌道上には宇宙港が存在し、それを中継地点として人類は脱出。
現代の人類は月や金星軌道上、火星で生活しているとされています。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
4.ゲーム開始時の違和感の正体

ゲーム開始時点、主人公たちは荒廃した秋葉原を変だと思っていません。
違和感はありつつも、こういうものだと認識しています。

この原因、実は『刷り込み』です。
科学者たちは冷凍睡眠から目覚めた人々が、果たしてその時代の状況にすぐ適応できるのか。
ましてや患者同士が険悪になったりしないのか。
そう懸念しました。

そこで冷凍睡眠に入る前に、患者に刷り込みを行ったのです。
『目が覚めた時の-長い年月を経た-秋葉原はこんなモノ』だと。
そして『私達-冷凍睡眠に入っていた人々-は秋葉原に旅行に来た友達集団』だと。

実はそのあたり、違和感を持ちつつも全員がちゃんと前を向けたのは榛東京椛の性格に依るところが大きい。
その辺りは前回の記事を読むか、ゲームを買ってご覧ください。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
5.じんるいのみなさまへ

では最終的に、じんるいのみなさまへとはどういう意味なのか。
これは1周目とDLCエンドで意味合いが違ってきます。

1周目の場合は『現代に生きる人類の皆様へ』のメッセージになります。
今まで秋葉原で共同生活を送ってきて、少し外の世界も見てみたくなったから
『いってきます』という書き置きを残してる状態。
また『楽しい』や『ありがとう』という感情も含まれてシナリオは完結しています。

対してDLCを入れた場合は『これから生きていく人類の皆様へ』のメッセージになります。
これはDLCを導入すると、シュカの力で「宇宙移民した人類は衰退していること」を知ることができたからです。
そんな衰退してしまった人々や他の冷凍睡眠患者へ向けて、秋葉原で自分たちの生活を見て
『こんな風に人と人はつながっていけばいいんだよ』というメッセージを送っています。


ただ一つ欠点として、エンディングのスッキリしなささが挙げられます。
実はエンディングとしてはDLC入れない場合の方がスッキリ終わります。
これはエンディングの種類が1周目は『新しい世界へ旅立つ』のに対し、
DLCエンドは『現状維持』で終わるからです。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
6.ノーマルエンドとDLCの矛盾点

これはプレイした人向けの話になりますが、先のDLC入れて判明する内容は、割とノーマル時と矛盾した描かれ方をしています。
勿論その部分のシナリオを担当した人達の認識の不一致、というのもあるかもしれません。
ここでは仮にそれをあえてやったとして、少し考察を加えます。

矛盾点は2つ
ノーマル:京椛たちは5000人の患者の中で、宇宙側にアクセスした「最後のグループ」
DLC:京椛たちは5000人の患者の中で、宇宙側にアクセスした「最初のグループ」

もう1つは
ノーマル:宇宙移民していた人々が地球に帰ってくる
DLC:宇宙移民した人達は地球に帰れないほど技術力が衰退している


考察すると、原因の1つはシュカの加入。
シュカが加入することで京椛たちは真実へたどり着くスピードが早くなっています。
またウィルスが死滅する間隔は世界的に見て殆ど同時になるため、差が生まれた可能性。

ただそれでも5000人もの中から最初と最後まで違いが出るのは変ではないか、と。
これも可能性として、ノーマル時は無人宇宙港とやり取りしているパターンが挙げられます。

ノーマル時は基本的に機械音声としか会話していないため、宇宙移民側の正確な状態はわかりません。
仮に無人宇宙港に患者全員が目覚めたときに作動するプログラムがあるとし、
それが宇宙移民側の意思と関係なく伝聞されるとしたら、
ノーマルエンドの「宇宙移民側が地球に帰ってくる」というのはそういう計画だった、というだけで終わるかもしれません。



逆にDLCの場合なぜ患者の中で最初に宇宙へアクセスしたことになるのか。
これはシュカがいると宇宙移民側の担当と直に会話しているからです。

つまり5000人の患者のうち、宇宙にアクセスした最初なのではなく、あくまで宇宙移民側と会話した最初のグループだとする場合。
宇宙移民側は地球の状態を全く把握できてない、と話しているのであながち間違いではないかもしれません。

よってこの矛盾点、正確にはノーマル時に無人宇宙港にアクセスした患者は京椛たちが最後だった。
ということしかわかっていないのです。

DLCの場合も他の患者は目覚め、無人宇宙港にアクセスしている可能性はあります。
しかし宇宙移民側と直にコンタクトが取れたのは京椛たちのみであるため、
結果として宇宙移民側も京椛たちが最初に目覚めたのだと錯覚している。

そう考えると、シナリオとして特に矛盾してないとも考えられます。
特にこのゲームのシナリオは細かく考え作られているので、
これも世界情勢を考え結果としてこういう演出となった、と捉えても良いかもしれませんね。


【じんるいのみなさまへ】じんるいのみなさまへ、という意味
じんるいのみなさまへ

というわけでじんるいのみなさまへのネタバレ感想でした。
このゲームのシナリオは本当によく練られているので、ストーリーを追うのはとても面白いですよ。
ゲームそのものが面白いとはお世辞にも言えませんが。

というわけでシナリオが気になり、忍耐力のある方はプレイしてみるのも一興。


…………………。

ただプレイしてて思ってしまったのですけどね。
人類存続のための希望、という立ち位置のキャラで百合やっちゃだめじゃない?

と。勿論そんな世俗的な話をふっ飛ばすほど人と人の繋がりは深いんです、って捉え方もできますけど。
他の患者からしたら人類存続に(世代という意味で)貢献できないですからね…。


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【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方

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  • 2019.07.28
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  • ゲーム系
  • 前回対人立体機動装置の特徴の話をし、しばらくプレイして戦い方がわかってきたので本日は銃による効率のいい戦い方とは何か、と。因みに私が未だにインフェルノを一度もプレイしてないので、基本的にハードまでの難易度として御覧ください。...
【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方 【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方

前回対人立体機動装置の特徴の話をし、しばらくプレイして戦い方がわかってきたので
本日は銃による効率のいい戦い方とは何か、と。

因みに私が未だにインフェルノを一度もプレイしてないので、基本的にハードまでの難易度として御覧ください。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
1.刀身(ブレード)との違い

最初に刀身と銃身の違いについて。
前回も書きましたが、銃身は刀身と違って遠距離攻撃ができます。

とはいえ実はゲームシステム上『超長距離射撃』は基本的に当たりません。
とある一つの武器を除き(後述)。

銃弾を発射してから巨人にヒットするまで間があります。
所謂弾速。

銃身の種類によって弾速は設定されていますが、一番速いものでも即座に命中とは行きません。
故に動いている標的には偏差射撃をする必要がありますが、ご存知これは進撃の巨人です。
立体機動装置によりプレイヤーは常に移動しているのです。

その状態で偏差射撃をしようなど、かなりのプレイヤースキルを要求されます。
そのため巨人が動き回っている場合、至近距離で撃たないければ当たらないのです。

では対人立体機動装置は何が有利か。
ずばり、攻撃へ移行するまでのタスクの少なさです。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
2.銃の仕組みとダメージソース

前回の記事で書いたとおり、銃はキャラが巨人の方を向いていればどの場面でも攻撃できます。
その分単発の威力は低くなっていますが手数として十分なアドバンテージを持ちます。

刀身で攻撃する時は
ロックオン → ワイヤー射出 → 部位選定 → 加速 →斬撃

と手順がつきますが、銃はロックオンなしでも射撃できます。
スイング移動中には連射力が上がり、巨人にアンカーを打ち込む必要もありません。

これが銃の最大の利点。
銃に慣れると刀身で一々ロックして突っ込むのが面倒になります。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
3. 銃の欠点

銃の欠点はずばり単発攻撃力の低さと部位破壊のやりにくさです。
威力に関しては手数武器なので仕方ないところがあります。

ただ高難易度の後半ミッションになってくると、巨人を倒すのにどうしても時間がかかってしまいます。
この点はうなじだけを狙うなら刀身の方が早くなります。

もう一つの部位破壊のやりにくさは部位をロックできないことに起因します。
刀身のように部位を選んで攻撃できないため一箇所を集中攻撃するのは苦手です。

ただ、前回も部位をロックする方法はないと書きましたが、擬似的にロックすることはできます。
それがブレイクトリガー。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
4. ブレイクトリガー

銃の特殊技能の一つ。
一定時間部位を固定し、攻撃全てがクリティカルになる効果を持ちます。
因みに疑似ロックしている部位を破壊するとクリティカル効果は消えます。

これを使うとある程度固定して部位を狙えます。
が、銃がそもそもレティクルに近い部位を攻撃対象にするため、部位ロックの容易さは刀身に劣ります。

また欠点1である攻撃力の低さもブレイクトリガーのクリティカル効果で潰すため、
対人立体機動で攻撃する上ではブレイクトリガーに慣れるのが最初の課題です。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
5.ブラスターシリーズ

さて、ここまで銃の攻撃方法を書いてきましたが、その欠点を尽く潰してくれる素敵武器があります。
それがこのブラスターシリーズ。

威力は普通の銃身より少し高いぐらい。
連射力はやや速い。
弾速は遅い。

と、今までの説明からしたらあまり強くないのでは? と思うかもしれないこの武装、
この武器の特殊スキルが全てを帳消しにしてくれます。
その名は


『レーザービーム』


レーザービームの効力は2点。
1つは部位の貫通。
もう一つは弾速(ほぼ)無視です。

部位貫通はその通り複数部位に当てることができます。
※一応普通の武器でもできないことはないのですけどタイミングがやたら難しい

そして弾速無視が銃の欠点を潰しまくってこれを最強装備にしてしまうほど強いのです。
その代わり通常射撃時のクリティカルが出にくいような気がしますが、
ブレイクトリガーがあるので然程気にしなくても大丈夫でしょう。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方

先程超長距離で銃は使えない、と話しましたがブラスターシリーズは別です。
スキル効果でトリガーを引いた瞬間巨人に攻撃できるため、この武器のみ超長距離が活きます。

その射程は刀身ではどうやっても覆せないほど。

ただ完全に弾速を無視するわけではないので、激しく動いてる巨人に横から撃った場合は当たりません。
また銃身にも刀身同様『有効角度』は存在するので、どう撃ってもダメージを与えられるというわけではありません。
ただそれを差し引いても他の銃身よりもかなり使いやすくなっています。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
6.刀身と銃身、どちらが強いか

では究極問題、刀身と銃身のどちらが強いのか。
これは個人的な見解ですが、使いやすさがはっきりと別れているのでどちらとも言えないです。
そもそもミッション中いつでも切り替えられるのであまり気にする必要もないです。

銃の利点は攻撃移行へのタスクの少なさに起因する早期決戦です。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方

例えばスイング移動中に攻撃できる利点を活かせば、刀身が一体の巨人を倒す前に2人目を倒せます。
刀身の届かない巨人も遠距離から倒せます。

この利点を最大限に活かせば狩りのスピードは飛躍的に向上します。

ただし耐久力の高い敵やスタミナを持つ奇行種に関しては手間取るかもしれません。
この場合、どうしても弾数管理の面で刀身の方が有利です。

また『決戦兵装』込みで考えるとどうしても雷槍の方が強いです。
ガトリングは威力そこそこの弾を、弾速気にせず、高連射力で無限にばら撒けるというだけなので。
しかもその利点すら潰すのがこれ。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
7.対人立体機動における決戦の狼煙

刀身で決戦の狼煙を使用した場合、攻撃力の増加と、ガス・ブレードの減少無効化が加わります。
これを銃身に置き換えるとお気づきでしょうか。

ブレードの減少に該当する『弾数の減少が無効化』されます。
つまり銃身で決戦の狼煙を使用すると無制限に連射できるようになるのです。
これはリロードも必要ありません。

この時点でガトリングの優位性はほぼなくなります。
雷装のように『中距離からロックした部位へ範囲攻撃できる』という特大の利点はないため、
決戦兵装は刀身に軍配が上がります。


【進撃の巨人2】対人立体機動装置 銃での戦い方
5.まとめ

対人立体機動はスピーディに巨人を駆逐したい人にオススメ。
慣れれば巨人にアンカーを打ち込む必要すらなくなります。

スイング移動でできるだけ高度を維持し、うなじを遠距離から狙撃。
これができるようになれば刀身よりも遥かに高い殲滅速度を誇ります。

反面単発攻撃力と部位の破壊に向かない欠点はあります。

あとスキルの一つに『フリーシューター』というものがあり、
巨人をロックしていないときに攻撃力が上昇するという効果ですが、
ロックオンなしで有効部位に攻撃を当てるのは至難の業なので
一般的な兵士-プレイヤー-にとっては死にスキルです。

ということで進撃の巨人2FBの対人立体機動は刀身以上にスピーディで楽しい武器です。

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