• No.716
  • 2018.05.20
  • ゲーム系
  • Comments (0)
  • ガンダムブレイカー ZOIDS-ゾイド- SAOフェイタルバレット NewみんなのGOLF ガンガンピクシーズ...
スポンサーサイト

Name :
Title :
Comments :

私的活動記録的 Twitterリンク集

  • No.715
  • 2018.05.17
  • ゲーム系
  • Comments (2)
  • つい先日ですが、アキバズビートを始めました。また懐かしいゲームですが、Twitterで見かけたのでまぁやってみるか、と。私はアキバズトリップ2をプレイしいましたがビートの発表時はまっさきに買うのをやめました。だって、初報の段階でこれじゃない感凄かったですから。では実際にプレイしてどうだったのか。言うまでもなく、これじゃない感の塊です。本日はアキバズビートに関するこれじゃない感とシリーズ物としての要求と宣伝...
【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

つい先日ですが、アキバズビートを始めました。
また懐かしいゲームですが、Twitterで見かけたので
まぁやってみるか、と。

私はアキバズトリップ2をプレイしいましたが
ビートの発表時はまっさきに買うのをやめました。

だって、初報の段階でこれじゃない感凄かったですから。

では実際にプレイしてどうだったのか。
言うまでもなく、これじゃない感の塊です。

本日はアキバズビートに関するこれじゃない感と
シリーズ物としての要求と宣伝。
ぶっちゃけアキバズビート部分は文句しか言ってないので
気にならない人は宣伝まで飛ばしてもらってOKです。

また今日の記事にはゲームの公式サイトなどから
無断で拝借した画像を使わせて頂いております。
すみません。


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

アキバズビートの評価は
2Dキャラクターが良く、
立ち絵もLive2Dで動くので飽きず、表情も豊かで、
何よりストーリーはアキバ的な要素が多分で人を選ぶものの
ハマる人はハマる面白い作品です。

私もストーリーはかなり良いと思います。
そう、ストーリーは。

ぶっちゃけこれだけであれば
アキバズトリップ2を軽く越えています。
でも実際はアキバズトリップの足元にも及びません。

何故か。


簡単な話、シリーズ物として魅力がまったくないからです。


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

まず公式の一文を借りますと

斬新なゲームシステムで一躍話題となった『AKIBA'S TRIP』
リアルな秋葉原を舞台とする「AKIBA'S」の遺伝子はそのままに、
アクワイア初の「アクションRPG」として生み出される
「AKIBA'STRIP」とは異なる、もう一つの「AKIBA'S」シリーズ完全新作。

こう書いてあることからもアキバズビートは
アキバズトリップに継ぐアキバズシリーズです。
「シリーズ物」です。

そして最初に書いてある通りアキバズトリップが有名になったのは
ゲームシステムが斬新だったからです。

ではアキバズビートはどうなのか。
もうこれ、


斬新さのかけらもないただのゲームです。


「リアルな秋葉原を舞台とする「AKIBA'S」の遺伝子はそのままに」
とありますが、受け継いだのは秋葉原という舞台だけです。
しかも、前作までにあった「アキバの喧騒」も失った
「ただのゲームマップ」としての秋葉原だけです。


秋葉原にいれば聞こえてくる雑多な人の声、
ソフマップに近づけば聞こえてくる店内BGM、
街を歩いているちょっとキモい人(語弊)たち。

そんな秋葉原の光景が全く無いただの地形としての秋葉原。

これで地形が完全に移動できるならまだしも
相変わらず見えない壁とロードと侵入できない建造物、
リアルさのかけらもないマップ構成。

肝のアクションRPG部分はそれはもう「足りてない」
悪いとは言いませんが「足りてない」


しかし前作(2)には微妙なストーリーと
微妙なグラフィックでもプレイヤーを牽引する
「バカな部分」がありました。

相手は吸血鬼だって?
じゃぁ日光に弱いはずだ→服を脱がせばいい


どうしてそうなった?

をちゃんとしたシステムにしてしまった
完全なバカゲー要素。

アキバズビートは「それもない」
あるのは「2Dグラフィックとストーリー」だけ。

アキバズビートからプレイする人には受け入れて貰えるでしょう。
実際これだけプレイした人からは一定の評価を得られています。

ではそもそも買う人はどれだけ居るのか。

と聞いたらシリーズ経験者は
初報に感じる「凄まじいこれじゃない感」を見て控える人は多いでしょう。
アクションRPGを目当てに買うとしても
体験版の時点で既に「足りてない」部分が露見してたので控えるでしょう。
残るのはキャラクターに惹かれた人たちです。

結果はどうだったのか。
それはもうGEOとか見て頂ければ十分でしょう。

売れなかった。当然です。
シリーズとしてみたら駄作この上ないのですから。

一応世間で「クソゲー」の定義がおかしい人達もいるので言っときますが
私のアキバズビートの評価は

「足りてない」「普通」のゲームです。



では記事の初めに戻って
シリーズ物として求めるのはなにか。
これは完全に私のこだわりでありますから
皆が皆そうではないでしょう。

そしてここからが宣伝。
まだ発売前のゲーム故に公式ページの画像を使わせて頂きます。
そして私のテンションが壊れます。


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

というわけで今回話しをするのはこちら。
バレットガールズ ファンタジア。

個人的にD3屈指のバカゲーにして
ミリタリー要素が好きな身としては
この上なく楽しみにしていたシリーズ最新作。


まぁこれも初報の段階では
これじゃない感でてましたけど。
買うかどうか悩みましたけど。

そして初報から9ヶ月ほど情報もなかったので
お蔵入りしたのかなぁとか思ってましたけど。

でもつい先日、続報が有りました。
そして決めました。



買います。勿論



何が面白いのかと聞かれたら答え方に困る。
そもそも一作目を手にしたのだって
他にプレイするものがなかった時に
ガンゲーとバカゲーが気になって買っただけですし、
まさか2作目出るとは思ってませんでしたし。

でもね、これがね、プレイすると凄いのよ。



アホさが


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

一作目プレイした感想は銃で戦う閃乱カグラ。
撃ち合います。服が破れます。
尋問特訓と称したバカな行いをします。

アホかと思いましたね。

でも一つ気になったのが何故か作り込まれている銃要素。
バカゲーで推してるはずなのに
銃の作りがやけに丁寧なのです。
一作目の時点ではどちらかと言えばモーションでしたけど。


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

まさかの二作目。
一作目の要素をブラッシュアップし、
逆尋問特訓というMな要素も加わりアホさに磨きがかかる。
そしてやはり作り込まれている銃要素。

しかも前作ではモーションだけだったのに
2では銃の展開、排莢、マガジンの交換、
レバーアクションまで。

お色気バカゲーの銃とは到底思えない異常な作り込み。
スタッフの中に絶対ミリタリー好きが居ると思われる変なこだわり。

それはさておくとしても
Vitaの限界に挑戦するような綺麗な女の子のグラフィックに
全部で百種ぐらいあったと思われるパンツとブラジャー。

もう頭おかしい。いいぞもっとやれ。



そして待ちに待ったファンタジアの続報。
見た瞬間、こんな感じでした。



バカか!



何にそこまで?
いやこれ、この新要素


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

尋問ギャラリー


…………………………。



尋問ギャラリー?w


もう何考えてんだと。
前作で逆尋問特訓というそっち向けな要素を作ったと思ったら
今度は尋問されてる女の子を罵倒するギャラリーを置けるとかもう

頭おかしいとしか言いようがない。



でも一部の人は言うでしょう。

PS4なのにこんなグラフィックww と。
で、だからどうしたと。


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

見よ、この開き直った服破壊を!

PS4という最新鋭機でやることがこれだ!!


女の子の肌描写とブラジャーとパンツの高精細化!!



もうね、ホントこう言うしかない。



バカか!


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

肝心のゲーム要素ですが
今回の敵は前作までの女の子モブと違ってモンスターです。
当然モンスターの服は破れません……。

オークの腰蓑とか破れないんですよね?
破れたらそれはそれで面白いですけど。

敵が女の子ではないとガンガンピクシーズのイカを思い出しますが
まぁ静観しましょう。


ですがちゃんと女の子も敵として出るようです。
戦えるようです。破れるかどうかはわかりませんが、
尋問特訓も出来ますね。

素晴らしい。



あと銃の描写はまだわからないのでPV待ちですね。


【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

さぁこの興奮がお分かりいただけるだろうか?
これこそがシリーズ物としての期待感である。
バカゲーとして更なる意表を突いてきてくれたことへの感謝である!



アホか!



そう言えるのが凄く嬉しい。
だから買います。買わせて頂きます。

そしてTwitter見たら8月9日発売決定!
と書いてあるので延期する気はないようです。
ないんですよね? 信じますよ?


ということで
バレットガールズファンタジア、8月9日発売です!



買いましょう!




あぁ~、ファンタジアのキャラだとメリーナとサリアがいいなぁ。
とか思っていたらちょっと一枚4Gamersから拝借します。
いやホントこれは凄く載せたくなったんですよ。
無断利用すみません。

でもこれは、やばかったんです。
PS4どころかコンシューマゲームの限界に挑戦しているでしょう。


これ↓

【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ

- イチハラロッドマン - 05/19 21:41

アキバズビートのレビューは感慨深いですね。
足りてない普通のゲームになってしまったシリーズ物の末路。
過去の色々なゲームを思い浮かべてしまう物悲しさがありました。

バレットガールズ ファンタジア…!
ガンガンピクシーズは見送りましたが、こちらは柳瀬 輝さんのレビュー次第では欲しい所…!
ちなみに自分もGO VACATION目当てで、ついにNintendo Switchを買ってきました。




- 柳瀬 輝(管理人) - 05/19 22:38

お久しぶりです。
アキバズビートは本当に、普通のARPGとしてみたら
足りてないことしか欠点はないのですけど
アキバズシリーズとして見るならダメダメな作品でしたね。

バレットガールズファンタジアもいいゲームかと言われたら厳しいと思うので
私なりの感想の書き方をしていきますね。

そしてSwitch版GO VACATIONですよ!
今度はオープンマップでのオンラインあるといいなっと
期待に胸膨らませながら待ちます。待ち遠しいです。
Name :
Title :
Comments :

【ゲーム系】まずシリーズ物がどういう観点を持っているかについ…

  • No.714
  • 2018.05.16
  • NintendoLabo
  • Comments (0)
  • 今日はダンボールで作るバイクのお話。正直作ってる時は良い意味で「開発者頭おかしいんじゃないか」と思うことの連続でした。正直クラクションのボタンとかどう考えたらあんな折り方を思いつくのか気になります。作り方は実際プレイして頂いた方がわかるとして、今回はバイクの仕組みなどのお話。...
【NintendoLabo】このバイク凄いよ

今日はダンボールで作るバイクのお話。
正直作ってる時は良い意味で
「開発者頭おかしいんじゃないか」
と思うことの連続でした。

正直クラクションのボタンとか
どう考えたらあんな折り方を思いつくのか気になります。

作り方は実際プレイして頂いた方がわかるとして、
今回はバイクの仕組みなどのお話。


【NintendoLabo】このバイク凄いよ

バイク型なので、当然右のスロットルを回せば前進、
右手側にブレーキとエンジン、左手にクラクションがあります。

作る前はブレーキとかどうやってるんだろう、
と思いましたが小さな出っ張りでRボタン押してました。

構造さえわかれば単純なのですが
外見からはそんな単純さは微塵も感じさせませんね。


【NintendoLabo】このバイク凄いよ

仕組みはこんな感じ。
ジョイコンRに搭載されているジャイロ(or加速度)センサーで
ハンドルの回転を認識してアクセルにしています。


開発者インタビューで
「2つのコントローラーの差を取得できる」
と言っていたのですけどバイクで差を取ってるかは不明。
一応ジョイコンRだけで加速できます。


【NintendoLabo】このバイク凄いよ

このトイコンの凄いところはやはり何といっても
バイクに乗っている感じがとっても高まることでしょう。

バイク型のコントローラーってあるにはありますけど
それをダンボールだけ(+輪ゴム)で作ってしまうところが凄いですよね。

しかもステアリングコントローラーとして使われてはいたものの
2つのジョイコンだけで実現してしまう発想力。
素晴らしい。


【NintendoLabo】このバイク凄いよ

またバイクには付随する2つのコントローラーがあります。
ジャイロセンサーでコースを作るミニバイクと
IRカメラで地形の隆起を作成するカメラトイコン。


ミニバイクは前進するバイクをジャイロで動かし
通り道をコースとして制作する機能。

カメラは文字通り映したものを地形にする機能。


【NintendoLabo】このバイク凄いよ

例えば朱羅 弓兵とか。
………………………………。
朱羅 弓兵ですよ?


【NintendoLabo】このバイク凄いよ

というわけで作ると感動するトイコンバイクのお話。
なんか「凄い」を連発してる気がしますが、
とにかくそれぐらいしか言うことなくなるぐらい
「凄い」んです、これ。


【NintendoLabo】このバイク凄いよ

そして相変わらず飛ぶ

Name :
Title :
Comments :

【NintendoLabo】このバイク凄いよ

  • No.713
  • 2018.05.09
  • 日記
  • Comments (0)
  • 前回の記事でviewportの使い所を書いてきました。今回は私の経験でレイアウトが崩れてしまった場合の対処です。...
【日記】viewportでのレイアウトについて

前回の記事でviewportの使い所を書いてきました。
今回は私の経験でレイアウトが崩れてしまった場合の対処です。



viewportを設定したのに携帯端末でデザインが崩れるケース。
私が遭遇したものの一部で

・要素がスマートフォンの画面外に飛び出る
・スライドさせないと右側が見れない
・一部だけレスポンシブする
・width100%が端まで届かない
・position:fixedが変な場所に浮く

などなど。
順を追って見ていきましょう。

※記事の内容は私のスマートフォン環境
Andoroid5.2 ブラウザchromeが基準での話です。
他の機種、ブラウザ環境では異なる場合もあります。


1.要素がスマートフォンの画面外に飛び出る

まず要素がスマートフォンの画面外に飛び出て、
しかもスクロールもできなくなる場合。

これは発生させる原因により対処が変わりますが
私が遭遇したのは一部の要素だけレスポンシブされず
中身がboxから飛び出してしまった時です。


【日記】viewportでのレイアウトについて

図式するとこんな感じ。
この状態になった時、
普通は飛び出した要素に対してスマートフォンが縮小表示しますが
外側のボックスにoverflow:hiddenを設定すると
飛び出し部分を認識できなくなります。

PC上で作ってるとあたり前のことなのですけど
画面が変わるとわからないこともあります。


2.スライドさせないと右側が見れない

これは要素がスマートフォンの画面領域より大きくなった場合ですが
viewportで指定した値より内容が大きい時に発生します。

つまりviewportのwidthを600として
制作したWebサイトが800px幅を基準にしている時などです。


viewportの挙動の説明になりますが
設定したwidthが使用デバイスの横幅より大きい場合
画面の表示領域を拡大します。

今回の設定ではスマートフォンの基本である320px幅を
600px幅まで拡大していることになります。

こうするとスマートフォンのブラウザが
画面に幅600pxまでの内容しか表示しなくなるので
それ以上の内容は画面外に出てしまうわけです。


因みにdevice-widthを使ってる場合
スマートフォンではこの現象が起きません。
(機種に依る現象かもしれませんが)

スマートフォンのブラウザは画面幅320pxに表示しようとしますが
内容が大きければその分だけ画面幅を拡大してくれます。
機能としてよくわかりませんが、そういう風に動いています。


3.一部だけレスポンシブする

どういうことか。
まず例を見て頂きましょう。


【日記】viewportでのレイアウトについて

これは私のブログのCSSを書き換えて例にしたものです。
設定はheaderとmain-boxにwidth:1000pxを加えています。

歪になっているのがわかるでしょうか。


これについて説明する前にレスポンシブ対応について。

数年前まで携帯電話対応にはPC用ページと携帯用ページを作り
デバイスによってページを遷移させるという方法が取られていました。
(因みにAmazonなどは現在でもこのパターン。
恐らくレスポンシブ出来ない端末を切り捨てないため)

昨今では用意するページは一つだけで、
幅によってレイアウトを変更する手法が取られています。

これがレスポンシブ対応。
これを担っているのはCSS3に搭載されている機能です。
最近主流になっている要因はCSS3非対応ブラウザが
殆ど世に残っていないからでしょう。


レスポンシブ対応にはCSS3の@media要素、
メディアクエリーを使います。
ウインドウの幅でCSSを切り替える機能です。

ウインドウが640px以下なら
tex_areaクラスのwidthを100pxに設定する、など。


そして前回の記事に書きましたが
スマートフォン上でレスポンシブさせるにはviewportの設定が必要です。

今回はここに一つ問題があります。
では一つ質問。

viewportをdevice-widthに設定し、
横幅が800pxのレスポンシブしないサイトを作りました。

スマートフォン上では幅800pxのサイト全体が表示されています。

メディアクエリーは幅400px以下に設定しています。


この状態でメディアクエリーは動作するか否か。
答えは



動作します。



スマートフォンに表示されている内容が800px分であれば
ブラウザの幅は800pxではないの?
というと、違います。


スマートフォンブラウザのメディアクエリーの基準は
viewportで設定した値、
またはdevice-widthで算出される値だからです。

つまりいくら見た目が800px幅であっても
スマートフォンのブラウザは320px幅しかないと認識しているのです。


【日記】viewportでのレイアウトについて

というわけで再度例を見てみましょう。
headerとmain-boxはwidthを指定しているため伸びていますが、
他の要素はメディアクエリー通り
スマートフォン用のレイアウトに変更しようとしています。


補足として先程自分が遭遇した現象に
・width100%が端まで届かない
と書きましたが、原因はこれと同じです。

スマートフォンブラウザのwidth100%は
viewportで設定した値、
またはdevice-widthで算出される幅までです。


例えば上部メニューの幅はwidth100%で設定しており
確認すると305pxになっています。

対してheaderは1000pxを指定していますが
スマートフォンが幅を自動調整したため一杯まで伸びています。

これがレイアウト崩れの原因です。
スマートフォンレイアウトでは値指定と%指定でかなり違いがでます。
(div内など要素内に対する%指定はPCと共通)


またmain_boxは幅1000pxにしたものの、
中の要素はレスポンシブ対応し幅が変化しています。

これはボックスの大きさがメディアクエリー以上でも、
中の要素だけがレスポンシブ対応してしまうからです。

これも意図しないレイアウト崩れの原因ですね。


まとめとして、
スマートフォンブラウザの幅は
viewportのwidth、またはdevice-width基準になるということです。


4.position:fixedが変な場所に浮く

最後の問題は正直私も原因がわかっていません。
これはPad系に起こる現象です。

例えばwidth100%のメニューバーを作ったとして、
これはfixed指定しても幅が100%であるため
左右に隙間ができるはずがありません。

でもPadで見ると変な場所に浮いてることがあるのです。

完全に自分の経験則上でモノを言うと、
メニューバーの中の要素を中央に寄せようとした
marginの値分ずれて浮く感じになります。

本来ならmarginの値は隣接した値が
floatしてたりabsoluteでなければ影響しませんが
何故かPad使用時に影響が出ます。
原因はわかりません。

viewportで表示倍率を調整した時に
何らかの作用が悪さしているのではない、と思います。
正直 left:0 top;0 とか指定しておけば治るので
そう深く考える必要もありません。

ただそういうことは起こると覚えておくのは大切ですね。



以上がviewport使用時のレイアウト崩れで
自分が遭遇した原因の目立つところです。

この記事を読んだ人の何か助けになればこれは幸いに。


Name :
Title :
Comments :

【日記】viewportでのレイアウトについて

  • No.712
  • 2018.05.07
  • 日記
  • Comments (0)
  • 先日仕事でviewportがどういうものか聞かれ、効果は説明できたのですが具体的な話を簡潔にできなかったので今回はviewportについて考えようと思います。自分も完全には理解してないので間違いなどあれば指摘していただけるとありがたいです。あと、だいたい経験を元に話します。真偽はある程度調べましたが飽くまで『らしい』程度に話しているところもあります。...
【日記】viewPortについて考えてみよう

先日仕事でviewportがどういうものか聞かれ、
効果は説明できたのですが具体的な話を簡潔にできなかったので
今回はviewportについて考えようと思います。

自分も完全には理解してないので
間違いなどあれば指摘していただけるとありがたいです。

あと、だいたい経験を元に話します。
真偽はある程度調べましたが
飽くまで『らしい』程度に話しているところもあります。



ではまずviewportとはなにか。
そもそも私のブログがWeb関係を専門に扱っているわけではないので、
ゲームの記事を目的に見ている方々にとっては
何だそれはという話でしょう。


viewportとはhtmlのmetaタグに存在するname属性の一つです。
この時点でなんじゃらほいという方は
恐らく今回の記事は読んでも楽しくありません。
ご了承ください。

因みに私のブログに設定してあるviewportは
meta name="viewport" content="width=device-width"

これはviewportの幅を使用するデバイスの解像度に合わせます。
という設定です。



viewportの機能を一言で表すと
『Webサイトを携帯端末に適当させること』です。

厳密には低解像度ディスプレイに対応させる機能ですが
昨今そんなのは携帯端末しかないので限定的でいいでしょう。
XPの時代は幅640~1024pxが主流でしたし
98や2000なんてもっと小さい320*240とか。

ちょっと待ってください、
スマートフォンのスペック見ると
ディスプレイ解像度は1920*1080って書いてあるんですけど?
という疑問には後で言及しますので置いておいてください。



ではまずviewportを設定しない場合のお話。
viewportが携帯端末に対する設定で使われるということは
PC上でしか使わないWebサイトでは使う必要がありません。

どういうことか。

例えば幅1024px向けのサイトを作ったとして
昨今のPC解像度の主流は1280px以上です。

この場合一画面内にサイトは表示されるので
これといって対応を考える必要はありません。


ではスマートフォンはどうか、
の前にスペック上の疑問点を解消しておきます。

スマートフォンの実解像度は
殆どの機種で1980*1080あります。
ただこれは画面を鮮明に見せるためであり、
大きさの足りない画像を転送しても
PCほど拡大時の荒れは見られません(限度はあります)。

ではWebサイトもその解像度で見ているのかというとこれは別で、
スマートフォン向けブラウザの基本解像度は
殆どの機種で幅320pxほどです。
※iPhone7plusで414pxほどらしいです。


ただし1024px幅のサイトを表示したら
1/3程度しか見えないのではないか、ということこれも違い
スマートフォンは『Webサイトの幅を自動で画面内に収めます』


【日記】viewPortについて考えてみよう

つまりうちのブログをviewportの設定無しで見ると
こんな感じに要素を縮小してスマートフォンの画面内に収めます。

これがviewportなしでの挙動。
PCでのレイアウトは変わらず、
スマートフォンはPCレイアウトを縮小して表示します。



昨今のWebサイト構築における主流はレスポンシブデザインです。
レスポンシブとは『Responsive:反応する』の通り
画面の大きさに反応するWebデザインです。

つまりPC上でもブラウザのウインドウ幅を縮小したら
スマートフォンのレイアウトに変わるというあれ。

このviewportを設定することにより
スマートフォン側で初めて
レスポンシブデザインを使うことができるのです。


先程お話した通り、viewportがない場合、
スマートフォンはPCレイアウトを自動的に縮小します。
これはレスポンシブ対応をしてても同じ。
折角ウインドウに合わせたデザインをしても
スマートフォンちゃんは

「い~や、オレはPCのまま映すね」

と意地を張ってそのまま表示してくれます。
viewportを設定すると素直になります。



ではviewportを使うとどれぐらいの幅になるか
というと先程お話した通り320px辺りが主流です。


ここで一つ疑問に思うのは
ある要素が幅1000pxのサイトを
viewportを設定してスマートフォンに表示した場合
今度こそ320px以上は表示されないのか?

というとviewportの書き方にもよりますが
やっぱり縮小されます。

これはスマートフォンがWebサイト内の
最大の幅の要素を基準に表示しているからです。

まぁこの場合は別の問題が出てきますが
それはまた後ほど。



まとめると、PCで表示させる場合はそのまま、
携帯で使う時にviewportを設定しておけば良いんだよ。
というお話。


……………………………………。
という簡単なお話であれば誰も迷いはしないのですけどね。

PCとスマートフォンに限った話で言えば殆どこれでいいのですが
これだけだと対応不十分になる奴がいます。
ずばりiPadに代表されるPad系。

これは経験の話で全端末でそうなるかはわかりませんが
Pad系はwidthの設定をdvice-wdithに設定しても
はみ出たり表示の崩れる場合があります。

何故かはわかりませんが多分Padのブラウザのスケーリングの問題。

Pad系の幅はスマートフォンと同じで適宜縮小され、
大体960pxぐらいを主流としています。

device-widthを設定すると
viewportは自動でこの幅に合わせてくれるのですが
Padは何故か上手くいかないことがあります。



というわけで今度は各属性のお話。
viewportはmetaタグのname属性に該当するので

name属性はviewport。
他にcontent属性でwidthとinitial-scaleを設定できます。
スマートフォン特有のピッチ変更が可能かどうか
というuser-scaleの設定もありますが置いておきましょう。


widthはそのまま『横幅』です。
px単位で設定するのですがwidth=1000pxではなく
width=1000のように単位無しで記述します。

pxをつけると反応しなくなるので注意。

私のブログに書いてあるdevice-widthは
最初に述べた通りデバイスの幅に合わせるということです。


initial-scaleの方は『拡大率』と思ってください。
initial-scale=1とした場合device-widthと同じ意味になります。

するとinitial-scale=1とdevice-widthを
同時に設定する必要はないのか? と思われますが
これは対応してないブラウザに対する表記もあるので
一概に必要ないとは言えません。

基本的に全ブラウザがwidthの値に対応しているので
viewportはwidthさえ設定しておけば事足りますが
それで何か問題が起きるなら
initial-scaleが必要になるかもしれません。


一応appleなどのソースを見ると
meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, viewport-fit=cover
となっていて両方設定してあります。

私これを見てviewport-fitというのを初めて知りましたが
どうもiPhoneX向けの記述らしいです。


因みにamazoneやtwitterはレスポンシブ対応ではなく
端末による内容の切り替えを行っています。

amazonはIE8以下を切り捨てたら
通販サイトとして成り立たないのでわかります。
twitterはそもそも機能がPC版と違うからでしょうか。

appleは多分自社製品がCSS3に対応しないわけがないからでしょうね。



話を戻して繰り返しますが
Pad系はdevice-widthをちゃんと認識しないことがあります。

そこで必要となるのがwidthの値指定です。
先程の通りPad系デバイスのブラウザの幅は960px程です。
このためwidthの値を1000以上にすれば
殆どのPadで正常に表示してくれます。

経験上これで指定しても
CSSで「position:fixed」を設定していると
表示が崩れるなどありますがそれはまた次回話します。


さてここで問題となるはPadに対応したことによる
他の端末での表示です。

PCの解像度は1980px、そこにviewportの1000を設定したら
表示が拡大されるのではないか、という心配があります。

これはwidthで設定した値より解像度が大きければ
viewportは無視されるという機能があるので問題ありません。


対しスマートフォンでは元々320pxしかないものを
1000pxまで拡大してしまうので
レスポンシブ対応はできず表示が縮小されます。

つまりPad系とスマートフォンを同時に上手く表示させるには
viewportの設定だけだと難しいのですね。

そこでWeb業界ではif文を使った条件分岐により
viewportの設定を分けています。

iPhoneやAndroidであればwidth=device-width
それ以外であればwidth=1000というように。


ここまで読んで来て分かる通り
私のブログはPad系の表示に対応させていません。

ただしこれには語弊がありますが、
Pad系でdevice-widthが反応しないのは
『初期表示時点』の話です。

レイアウトが崩れていた場合
ダブルタップすることで表示を合わせてくれます。
(htmlとcssがちゃんとしていた場合)


つまり私のブログは
Padで開いた直後は崩れるかもしれないけど
ダブルタップすればちゃんと表示される(はず)
ということです。

まぁ仕事上ではそういうわけにもいかないので
ちゃんとPad側にも対応させる必要がありますけどね。



今回の話をまとめますと、
・viewportは携帯端末に適応するための設定
・ただしPad系とスマートフォンでは表示が異なる
・そのためviewportは条件分岐で2つあると良い

これがviewportを使う時の考え方です。

しかし身も蓋もない話をしますが
これぐらいGoogleで調べれば色んなサイトが出てきます。

ではそれよりも大事な本題とはなにか。
それは

『viewportの設定をしてレイアウトが崩れる場合の対処法』

です。つまりここまで前提です。
そして私としてもここからが一番書きたかったことです。

という前振りをして、次回に続きます。

Name :
Title :
Comments :

【日記】viewPortについて考えてみよう

【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

これを読めば全てがわかる。

何が?

仕組みが。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

というわけで前回までに
リモンカーを作って遊んだので
今回は仕組みを見ていきましょう。

そこでこの第三のモード「わかる」の出番。
このモードではJoy-Conの動き、


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

ジャイロセンサーとか
加速度センサーとか
HD振動機能とか
IRカメラとか

その他諸々の機能を
どう見たって児童向けじゃない観点も交えつつ
事細かに解説してくれるモードです。


………………………………。
まぁリモコンカー程度だと
そこまで込み入った話もないんですけどね。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

一応機能紹介と遊び方の解説もしてくれます。
作ってからすぐに遊ぶと
操作説明無しでコントローラーを使うのですが
わかるを一通り見れば詳しい操作方法がわかります。


………………………………。
まぁリモコンカー程度だと
そこまで複雑な操作もないんですけどね。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

というわけで釣り竿のわかるに登場して頂きました!
いやリモコンカーって
マーカーと暗視カメラぐらいしかないし。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

さてつりで遊んでると凄く感動します。


竿の通りに糸が動くからです


実際遊んでみると
そんじょそこらのつりコンとはわけが違います。

私はWiiのファミリーフィッシングを
Wiiモーションプラスで遊んでましたが
あれとは段違いの反応の良さです。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

詳しくは実際にプレイして頂いた方がわかりますが
釣り竿はJoy-Con(R)で竿の傾きを
Joy-Con(L)でリールの巻取りを検知しています。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

その状態をこのモードでは
透視図で動きそのまま画面に写してくれます。

今まで「作ったコントローラー」の透視図を使って
作った物そのものの説明をしてくれる
ゲームがあっただろうか。


つり以外での話になりますが
何故Joy-Con(L)が回転を認識できるのか
ということについても
高校物理を交えて説明してくれます。


このゲーム、対象年齢がよくわかりません。
でも内容的には色々素晴らしいものがつまっています。

しかもこの透視図Joy-Conを映してるのではなく
Joy-Conの基盤を映してますからね。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

因みに私は仕組みがわかると
取り敢えずToy-Conなしで同じ操作をしてみます。
これがまたある程度できるものなのです。

それを応用したのが
Toy-Conなしでバイクを操縦するという荒業。

いや、できるのですよ。
ちゃんとToy-ConのスタンスでJoy-Conを持ち
各種センサーにそれ用の動きを認識させれば。

ただやはりToy-Conがあるかないかで
没入感が全然違ってきますけどね。


【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

またつりの「わかる」の中で説明されますが
つりの「魚を作る」機能を使うのに
「ピアノ」を使ったりもします。

Toy-Con一つで完結するのではなく
色々なToy-Conの機能(正確にはJoy-Conのセンサー)
を使って遊びが広がっていくのです。


このようにNintendoLaboは
一つのToy-Conを作って、遊ぶだけでなく
コントローラーの仕組みを交えて
自分が作ったものに理解を深めていけるのです。

これは好奇心を強く刺激してくれます。

「理解」と「解析」
この2つの言葉が好きなら
NintendoLaboは間違いなくハマれます。

これはきっと最新の科学技術を使った
「創作体験」というやつです。


なにかうまい言葉は出てきませんが
NintendoLaboとはきっと

「遊ぶためのゲーム」ではなく
「ゲームで遊ぶ」ためのソフトなのです。


Name :
Title :
Comments :

【NintendoLabo】リモコンカー 解析編

  • No.710
  • 2018.04.29
  • SAOフェイタルバレット
  • Comments (0)
  • 先日フェイタルバレットにてマップの見えない壁を越える方法が発見されました。というよりは一部のマップは壁が低いようで低い壁なら特定の操作で越えられるようです。バグってかなり高く飛んだ人もいるようなのでこの状態でフィールドマップ等の高い壁を越えられるかは不明。……………………………。なんかその口振り、マップの壁の高さを調べたことがあるような。と言われますと、はい、調べたことあります。今回はその時に使った高跳びの...
【フェイタルバレット】高く高くこの手を伸ばしてきっときっとって

先日フェイタルバレットにて
マップの見えない壁を越える方法が発見されました。

というよりは一部のマップは壁が低いようで
低い壁なら特定の操作で越えられるようです。

バグってかなり高く飛んだ人もいるようなので
この状態でフィールドマップ等の
高い壁を越えられるかは不明。


……………………………。
なんかその口振り、
マップの壁の高さを調べたことがあるような。

と言われますと、はい、調べたことあります。
今回はその時に使った高跳びの方法について。

【フェイタルバレット】高く高くこの手を伸ばしてきっときっとって

私はいつも「ぶっとび」と呼んでいますが
これを使うとアバターをはるか上空へと飛ばせます。

条件は色々ありますが、
一番簡単にできる場所がここ。


【フェイタルバレット】高く高くこの手を伸ばしてきっときっとって

忘却の森林、SBCフリューゲルゲートの
一番手前左側にある柱の根元。

ここで斜めになっている場所に
ヴォーパル・ストライクで突っ込むと飛びます。


少し調べてわかった条件は
・キャラクターが滑り落ちる場所
・尚且スティック入れで前転の発生しない場所
※前提の発生する場所は成否が分かれる

この二点に該当する地形に対して
突進系のスキルを使うと飛びます。

突進系に該当するのは
ヴォーパル・ストライクやダブルサーキュラー
ガンスティングやオムニアヴァニスタなど。

スライディングショットは
坂を登れますが飛べないので注意。


【フェイタルバレット】高く高くこの手を伸ばしてきっときっとって

条件を知っていればこのような
何の変哲もない地形でも飛べます。

飛べるかどうかは坂の大きさとスキルの相性にもよりますが
ヴォーパル・ストライクは大凡どの場所でも飛べます。

因みに一番飛距離が出るのはスタースプラッシュ。
ただし長い坂限定ではありますが。


で、この坂と同じ条件を
任意に発生させる方法があります。

それがキャラクターオブジェクトの頭。


【フェイタルバレット】高く高くこの手を伸ばしてきっときっとって

厳密にはキャラクターの上部分。
ここに空中ヴォーパルを当てるとぶっとびます。

ただ当てる角度が厳しいので
基本的に壁際でやることを推奨します。


ヴォーパルを敵に当てたとき、
敵の攻撃モーションとふっ飛ばし判定も含め
たまに自分が飛ぶことありますね。

原因が多分これ。



まぁこれを使ってマップの端を色々試したのですが
今の所どのマップも壁抜けできませんでした。

調べてなかったのが屋内マップと
オンライン専用フィールドですが
そのオンライン用に抜けれる壁があった感じですね。
(キリトモードでも行けるので
キリトモードのクリアフラグをリセットしたい所存)


【フェイタルバレット】高く高くこの手を伸ばしてきっときっとって

その動画を見た後に少し試したところ、
オールドサウスの廃道に続く
青い境界線は越えられることを確認しました。

抜けたところに第二の壁があって
結局は足止め食らってしまうのですけどね。

ただ方法がわかっていれば
熱心な方々は色々と試してくれると思います。

私も暇があれば突撃してるので
これからは色々な方が挑戦してくれることでしょう。
みんなで抜けられる壁を探して回るのも一興。



聞いてくれ、みんな。
オレからいうことはたった一つだ…。

飛ぼうぜ!!


Name :
Title :
Comments :

【フェイタルバレット】高く高くこの手を伸ばしてきっときっとって

HOME NEXT >>
管理人

柳瀬 輝

HN:柳瀬 輝
『私はここが気に入った』を
超個人的な視点で書いています。

全体の評価?
そんなものは気にするな。
拘ってるここが良いんだよ!
っていうのを長文でつらつら書く人です。

LINK:記事以外の活動はこちら

検索フォーム